ساخت سیکل راه رفتن

در این جلسه چرخه راه رفتن کاراکتر را در موهو ایجاد می کنیم و آن را به یک اکشن تبدیل می کنیم. از آنجایی که راه رفتن یک الگو دارد از طریق الگویی که در زیر ویدئو هم قرار دادیم حالت های مختلف کاراکتر هنگام برداشتن قدم ها را ایجاد می کنیم.

توضیحات ویدئو

ایجاد سیکل (چرخه) راه رفتن کاراکتر در 24 فریم با موهو

در این درس قرار هست چرخه راه رفتن کاراکتر را در 24 فریم و به صورت دو قدم ایجاد کنیم. یعنی هم برداشتن پای چپ و هم پای راست.

توجه کنید که یک حرکت کامل شامل فریم های بالا (up) و پایین (down) نیز می باشد که در این آموزش از ساختن آن صرف نظر کرده ایم.

در تصویر زیر الگو را برای یک قدم داریم؛ که نام فریم ها به صورت انگلیسی ذکر شده است.

الگوی راه رفتن کاراکتر
الگوی راه رفتن کاراکتر در یک قدم

فریم های تماس (contact)

در فریم تماس یک پنجه و یک پاشنه با سطح زمین تماس دارند. پس در فریم 1 و 24 فریم تماس اول را می سازیم و در فریم 12 فریم تماس دوم. فعلا به حالت دستها کاری نداریم.

فریم اولیه و پایانی در سیکل ها

توجه کنید که در تمامی سیکل ها باید فریم اول و آخر یکسان باشند، تا موقع برگشت به اول حرکت دچار پرش نشویم.

نکته : گاهی ممکن است حرکت در اصل دچار پرش باشد در این حالت نیازی به کپی بودن فریم اول و آخر نداریم. مثلا اگر بخواهیم پرتاپ شدن چند توپ را با با سیکل ایجاد کنیم.

فریم های عبوری (pass pos)

در فریم های عبوری پای جلوتر عمودی و پای عقب به جلو خم میشود. در فریم های 6 و 18 دو فریم عبوری داریم که هر دو برعکس هم هستند.

در این فریم ها قد کاراکتر کمی بلند تر میشود.

ساخت حالات دست در فریم های کلیدی

پس از ساخت حالات پا این بار حالات دست را ایجاد می کنیم. در فریم های تماس اول و آخر دستها از هم باز می شوند. بر خلاف جهت پاها؛ یعنی اگر پای چپ جلو باشد دست چپ باید عقب باشد.

در فریم تماس وسط (12) نیز دست ها را معکوس می کنیم.

در فریم های عبوری(6 و 18) نیز دست ها عمود بر بدن خواهند بود.

تغییرات قد کاراکتر در فریم های کلیدی

قد کاراکتر را در فریم های تماس ثابت نگه می داریم یعنی با آنها کاری نداریم. از فریم های بالا و پایین هم صرف نظر کرده ایم. پس در نهایت فقط در دو فریم عبوری 6 و 18 کمی قد کاراکتر را بیشتر می کنیم.

اگر در صورت بالا بردن کاراکتر پای کاراکتر از زمین فاصله گرفت با کشیدن پا آن فاصله را جبران کنید.

انتقال کیفریم های ساخته شده به اکشن ها

در انتهای کار میتونیم کیفریم های ساخته شده را به اکشن ها اضافه کنیم و کیفریم آخر ( یعنی فریم 24) را سیکل کنیم. پس ابتدا تمام کی فریم های ساخته شده را کپی کنید.

برای ساخت اکشن از منوی ویندو پنجره اکشن را باز کنید. هیچ استخوانی انتخاب نباشد و یک اکشن جدید بسازید. و نام آن را مثلا ” حرکت” بگذارید. کیفریم های کپی شده را در تایم لاین صورتی اکشن الصاق (paste) کنید.

در انتها دو بار روی تایم لاین اصلی (mainline) در پنجره اکشن ها کلیک کنید تا اکشن ذخیره شود.

اکنون در هر جا از انیمیشن میتوانید. اکشن “حرکت” را فراخوانی کنید.

اگر سوال یا پیشنهادی دارید در بخش دیدگاه ها با ما در میان بگذارید.

258 بازدید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *