جستجو

شروع ساخت یک انیمیشن

پس از ساخت زمینه و کاراکتر در دروس گذشته در این ویدئو می خواهیم یک انیمیشن بسازیم.

توضیحات ویدئو

لایه بندی و چیدمان اشیا

در مرحله اول لایه ها و اشیا و کاراکتر ها را در جای مناسب چیدمان می کنیم. همچنان میتوانیم فایل های صوتی مورد استفاده را نیز وارد کنیم.

متحرک سازی

بعد از چیدمان لایه متحرک سازی را شروع می کنیم. متحرک سازی ها می توانند بر اساس زمان بندی هایی که قبلا در استوری بورد مشخص شده است باشند.

زمان بندی

مهم ترین چیز در متحرک سازی زمان بندی درست حرکات است، به ویژه وقتی که تعداد حرکات زیاد باشد.

زمان بندی صوتی

گاهی اوقات ممکن است زمان بندی ما بر اساس صدای کاراکتر باشد. مثلا برای متحرک سازی حرکت لب کاراکتر میتوانیم این زمان بندی را بر اساس فایل صوتی تعیین کنیم.

کنترل صدا در تایم لاین

در تایم لاین موهو میتونیم صداها را جا به جا کنیم تا در زمان درست قرار بگیرند. برای این کار باید از قسمت سکوئنسر(sequencer) استفاده کنیم.

استفاده از اکشن ها و ویرایش آنها

برای برخی از متحرک سازی ها (مانند قدم برداشتن کاراکتر) میتونیم از اکشن های ذخیره شده استفاده کنیم و گاهی لازم میشه همان اکشن را در تایم لاین ویرایش کنیم.

حالات کی فریم ها و تاثیر آنها بر متحرک سازی

نوع کیفریم ها در موهو میتونن بر حرکت ها تاثیر بگذارند. پس باید به آنها نیز توجه کرد. مثلا برای شلیک گلوله نباید در ابتدای حرکت سرعت گلوله کم باشد.

استفاده از ماسک در حین انیمیشن

برای مخفی شدن برخی اجزا در حین انیمیشن نیز گاهی مجبور می شویم از ماسک گذاری استفاده کنیم.

توجه به اصول انیمیشن در متحرک سازی

حتما باید به اصول 12 گانه در حین انیمیشن نیز دقت کنیم، مانند اصل پیش بینی برای حرکات، اصل حرکت ثانویه و …

قابلیت حذف والد استخوان در موهو

برای اتصال و جدا شدن اشیا در استخوان میتونیم از حذف والد یا انتخاب والد استفاده کنیم این کار با ابزار ریپرنت بُن(Reparent Bone) قابل انجام است.

انتخاب ابزار مناسب برای جا به جایی

برای جا به جایی اشکال و لایه ها باید ابزار مناسب را انتخاب کنیم

انتقال با ابزار لایه(transform layer)

در این هنگام تمام اشکالی که در لایه قرار دارند جا به جا می شوند.

انتقال با ابزار جا به جایی اشیای داخل لایه

در این هنگام با توجه به نوع لایه ابزارهایی موجود هستند که اشیای داخل لایه را متحرک می کنند.

  • برای حرکت یک شیپ در لایه وکتور میتونیم از ترنسفرم پوینت (transform point) استفاده کنیم.
  • برای حرکت یک استخوان خاص در لایه بُن از ابزار های استخوان استفاده کنیم.
264 بازدید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *