شما اینجا هستید :

اصول 12 گانه انیمیشن و اجرای آن در موهو

اصول دوازده گانه انیمیشن یا اصول 12 گانه دیزنی؟

شاید بدونید انیمیشن های سفیدبرفی ، هفت کوتوله و نجات دهندگان ساخت استودیوی انیمیش سازی دیزنی باشه ، از جمله کسانی که اونجا کار میکردن دو نفر به نام فرانک توماس ( Frank Thomas ) و اولی جانستون( Ollie Johnston ) بودن که کتاب ” توهم زندگی ، انیمیشن دیزنی ” را نوشتند که در آن 12 اصل انیمیشن سازی رو نوشته بودند ،

خب ما ابتدا به معرفی این اصول دوازده گانه می پردازیم و اجرای این اصول رو در نرم افزار موهو آموزش می دیم تا بتونید انیمیشن های زنده و جذابتری بسازید :

این دوره آموزشی شامل 12 قسمت و هزینه 12 هزار تومان می باشد.

اصول دوازده گانه انیمیشن

در این آموزش 12 اصل ساخت انیمیشن و اجرای آن با نرم افزار موهو رو یاد می گیرید

اکنون خرید کنید

12000 تومان

اصول دوازده گانه انیمیشن

در این آموزش 12 اصل ساخت انیمیشن و اجرای آن با نرم افزار موهو رو یاد می گیرید

اکنون خرید کنید

12000 تومان

1- اصل فشردگی و کشیدگی (Squash and Stretch)
  • اولین اصل از قواعد 12 گانه انیمیشن هست که با توجه به وزن و انعطاف پذیری جسم و نیروی جاذبه ،اجسام فشرده و کشیده می شوند. مثلا یک توپ پلاستیکی نرم را در نظر بگیرید موقع برخورد با زمین فشرده می شود و هنگام پرتاب شدن دوباره کشیده می شود.
  • نکته مهم در این اصل : ثابت ماندن حجم شی است که باید هرچقدر جسم را بکشیم باید به همان اندازه فشرده هم بشود. تا حجم اصلی خود را از دست ندهد و برای بیننده قابل باور باشد.
  • ویکی پدیا: بنابراین اگر شئ در جهت بردار X فشرده می‌شود، باید در جهت بردارY کشیده شود تا حجمش ثابت بماند.

Squash and Stretch

2- اصل پیش بینی (Anticipation)
  • ایجاد حرکتی کوچک قبل از حرکت اصلی تا بیننده بتواند حرکت بعد را پیش بینی کند و توجه او به حرکت ما جلب گردد.
  • مثل : رفتن به عقب برای دویدن یا بالا بردن چکش به اندازه مشخص که بیننده حتی بتواند قدرت ضربه را هم پیش بینی کند.

Anticipation

3-اصل صحنه پردازی (Staging)
  • هر فریم از انیمیشن ما باید طوری باشد که حالات و رفتار ها را نشان دهد . و چشم بیننده متوجه عنصر اصلی مد نظر ما باشد.
  • مثلا : اگر چند شیء ثابت و یک شی متحرک داشته باشیم توجه به سمت شی متحرک می رود و برعکس
  • برای حالات و رفتار یک شخص ناراحت سرش پایین است و حتی اگر کاراکتر را به شکل تصویر سیاهی در بیاوریم هم باید متوجه حالت کاراکتر بشویم.

staging

4- طراحی پشت سرهم (Straight ahead) و طراحی  حالت به حالت (Pose to Pose)
  • در طراحی مستقیم همه فریم ها را طراحی می کنیم از ابتدا تا انتها.
  • در طراحی حالت به حالت فقط فریم ابتدایی و فریم انتهایی را طراحی می کنیم که به سرعت انجام می شود.
  • مثال : ده فریم انیمیشن را به صورت مستقیم باید هر 10 فریم را طراحی کنیم و در حالت به حالت فقط فریم 1 و 10 را طراحی میکنیم.
مقاله پیشنهادی   معرفی کی فریم ها در موهو
5 – حرکت های دنباله دار (Follow Through) و حرکت های منطبق با هم (Overlapping)
  • طیق قوانین فیزیک هر شی متحرک تمایل دارد به حرکت خود ادامه دهد و هر شی ساکن تمایل دارد به سکون خود ادامه دهد.
  • وقتی یک چیز از حرکت می ایستد کمی بعد هنوز دنباله های آن دارای حرکت است مانند : دامن بلند ، موی بلند و دم حیوانات ( حرکت دنباله دار)
  • حرکت منطبق با هم (هم پوشانی): تمام اجزای یک متحرک با یک سرعت ثابت حرکت نمی کنند مثلا برای یک دونده سرعت حرکت سر، اندازه حرکت پا نیست.

Follow Through

6- اصل افزایش و کاهش سرعت (Slow in and Slow out)
  • حرکت ابتدا کند است سپس سرعت افزایش می یابد و سریع می شود و در انتها سرعت کم می شود و جسم از حرکت باز می ایستد. مثال حرکت ماشین و توقف آن
7- قوس (Arc)
  • طبق قوانین فیزیک تقریبا همه حرکت ها داری قوس هستند مانند : چرخش سر، چرخ دست و پرتاب شدن هر شیئی ؛ که گاهی نیروی جاذبه باعث حرکت قوسی شکل و گاهی مفصل ها باعث ایجاد قوس می شوند.

قوس (Arc)

8- اصل حرکت ثانویه (Secondary Action)
  • در کنار حرکت اصلی از یک حرکت ثانوی برای یهتر شدن انیمیشن استفاده می کنیم
  • مثل : حرکت کردن برای فکر زدن ؛ حرکت اصلی – دست زن به پیشانی ؛ حرکت ثانویه

Secondary-action

9- زمان بندی (Timing)
  • انتخاب زمان بندی درست برای حرکات و انیمیشن ها : مثل حرکت یک لاک پشت و حرکت یک شیر باید در زمان مختلفی انجام شود. یا یک شی سنگین زودتر از یک شی سبک به زمین می رسد.
  • گاهی وقت ها ما از قصد زمان بندی را تغیر می دهیم مثلا لاک پشتی که خیلی سریع حرکت میکند. که البته باید در تمام طول انیمیشن این اتفاق بیفتد.
10- اصل اغراق (Exaggeration)
  • دقیقا اغراق و بزرگنمایی یک اصل در انیمیشن است اگرچه اصول قبل بر طبیعی نشان دادن حرکات بود اما اغراق میتواند انیمیشن را بهتر کند . مثل باز شدن زیاد از حد دهان کاراکتر هنگام تعجب.

اصل اغراق (Exaggeration)

11- اصل طراحی سه بعدی (Solid drawing)
  • : طراحی صحنه و کاراکتر ها باید اصولی و حرفه ای باشد و شامل اجزای درستی از آناتومی ، تعادل ، وزن ، نور و سایه باشد.
  • مثال برای طراحی یک مکعب باید حالت پرسپکتیو و نور و سایه ایجاد شود.

*یکی از مسائلی که جانسون و توماس گوشزد می‌کنند، نکشیدن کاراکترها به صورت آینه‌ای است. یعنی حالتی که سمت راست و چپ آن‌ها کاملاً یکسان باشد. در این حالت شخصیت مرده و بیجان به نظر می‌رسد.

12- اصل جذابیت (Appeal)
  • اصل جذبه و گیرایی : انیمیشن باید جذاب و گیرا باشد و انیماتور همه تلاشش در رابطه با این اصل باید در نظر بگیرد .
  • سادگی میتواند عامل جذابیت و گیرایی باشد.

اصل جذابیت (Appeal)

دوستان و همراهان گرامی

اجرای این اصول دوازده گانه را با نرم افزار موهو آموزش دادیم که میتونید از این جعبه دوره رو خریداری بفرمایید .

اصول 12 گانه انیمیشن

هزینه دوره : 12 هزار تومان

خرید دوره

خواندن این مقالات نیز پیشنهاد می کنیم :

دیدگاهتان را بنویسید