سلام
در جلسه دوم آموزش مبانی انیمیشن مبحثی به نام فیزیک حرکت رو بیان کردیم و قرار شد در جلسات آینده به همین موضوع بپردازیم. اساس انیمیشن حرکت دادن است و اساس حرکت دادن، قوانین فیزیک حاکم بر اشیاء.در این جلسات به قوانین مربوط به حرکت و اصول انیمیشن سازی خواهیم پرداخت.
اولین مورد در فیزیک حرکت که میخواهیم به آن بپردازیم زمان بندی و فاصله گذاری هست. زمانی که حرکات بر اساس فیزیک باشد برای مخاطب باورپذیر می شود .پس باید زمان بندی و فواصل حرکت ها بر اساس فیزیک باشد.
زمان بندی
در ابتدا با دو اصطلاح آشنا میشیم:
1- فریم (frame) :کوچکترین واحدزمان در انیمیشن رو فریم میگیم، مثلا در جلسات قبل گفتیم که هر ثانیه از انیمیشن 24 فریم قرار میدیم.
2-فریم کلیدی (keyFrame) :فریم های شاخص یا اصلی از انیمشن را کیفریم می گوییم، بریا اطلاعات بیشتر میتونید معرفی کی فریم ها در موهو فلان را بخوانید.
ساعت (clock) : تعجب نکنید همون ساعت خودمونه ؛ یه وسیله ای که مدت زمان یک حرکت رو ثبت کنیم.
برای به دست آوردن زمان بندی مناسب باید اون حرکت رو انجام بدیم و زمانش رو ثبت کنیم .اولین تمرین برای هر انیمیشن ساخت حرکت توپ هست ما هم اینجا از افتادن یک توپ میخوایم شروع بکنیم.
یک توپ را از ارتفاعی رها می کنیم و زمان حرکت رو ثبت می کنیم. به عنوان مثال 1 ثانیه این حرکت طول می کشه، پس متوجه میشیم که حرکت ما در یک ثانیه باید اتفاق بیفته ، خوشبختانه در نرم افزار موهو ما زمانبندی به صورت ثانیه هم داریم ، اما اگر به صورت فریم به فریم بخواهیم انیمیشن را طراحی کنیم ابتدا باید زمان بدست آمده را تبدیل به فریم بکنیم خب مثلا وقتی میخواهیم یک انیمیشن با 12فریم بر ثانیه بسازیم پس حرکت ما باید 12 فریم باشد.
بعد ازون باید فریم های اصلی یا کلیدی را در حرکتمون مشخص بکنیم مثلا از 12 فریم انیمیشن 3 فریم را به عنوان فریم اصلی انتخاب می کنیم، و به طراحی اون فریم ها می پردازیم و در این هنگام زمانبندی ما به صورت دقیق و کامل انجام شده است. اما فاصله گذاری به چه صورت خواهد بود؟
فاصله گذاری
قبل از پرداخت به مبحث فاصله گذاری بهتره با یکی از اصول 12 گانه انیمیشن آشنا بشیم – میتوانید مقاله اصول انیمیشن را مطالعه کنید-اصل pose to pose و اصل straight ahead
اصل پوز تو پوز یا حالت به حالت میگه که در ابتدا فریم های اصلی را طراحی کنید و بعد فریم های بین فریم های اصلی را کامل کنید، خب بریم سراغ حرکت توپمون که قرار شد 3 فریم اصلی داشته باشه، حالا اینکه این سه فریم را کجا قرار بدیم همون انتخاب فاصله گذاری درسته.
برای این حرکت توپ (حرکت مسقیم توپ) یا حرکات دارای شتاب(مثل قل خوردن توپ در سرازیری) یک قانون داریم به اسم یک چهارم مسیر در نصف زمان؛ این قانون میگه وقتی شما به نصف زمان حرکت رسیدید جسم یک چهارم مسیر را طی کرده است.پس ما فریم های اصلی رو به این صورت قرار میدیم.(تصویر پایین)
دقت کنید که در نمودار بالا نصف زمان حرکت گذشته ( خط نارنجی) اما توپ فقط یک چهارم مسیر را طی کرده است.
میریم به سراغ اصل دوم straight ahead یا طراحی پشت سر هم ؛ طبق این اصل تمام فریم های مورد نیار به صورت مستقیم و پشت سر هم طراحی میشن، خب در این حالت به نظر شما توپمون باید کجا قرار بگیره؟
برای حرکت توپ در این حالت یه قانون دیگه داریم به اسم قانون اعداد فرد یعنی (1-3-5-7-9-…)؛ طبق این قانون فاصله فریم اول و دوم یک واحد در نظر میگیرم میتونه واحدمون سانتی متر باشه یا انگشتمون یا هر چیز دلخواهی، حالا فاصله بین فریم دوم و سوم باید 3 واحد باشه و فاصله فریم سوم تا چهارم 5 واحد، به این صورت طبق اعداد فرد فاصله فریمها زیادتر میشه.
یه نکته مهم داره این قانون که میگه قانون فرد تا زمانی برقرار هست که تعداد فریمهای میانی در بین کیفریمها به یک اندازه باشد. در تصویر زیر می بینید که فریم های میانی 2 فریم می باشد.(توپ های زرد).یعنی بین کیفریم 1و2 تنها 2 فریم میانی و بین کیفریم 2و 3 هم فقط 2 فریم طراحی کردیم.
جمع بندی مبحث زمان بندی و فاصله گذاری
میخواهیم افتادن یک توپ را انیمیت کنیم و یک انیمیشن قابل باور برای مخاطبین بسازیم، پس ابتدا باید زمان افتادن آن توپ را محاسبه کنیم و آنرا به فریم تبدیل کنیم، بعد فریمهای اصلی را بسازیم و طبق قوانین فیزیک فاصله فریم های اصلی را مشخص کنیم و در بین فریمهای اصلی فریم های میانی را طراحی کنیم.
به همین سادگی ! از هرکدوم از قوانین بالا هم استفاده کردید درسته.
در جلسات آینده مباحث دیگر از فیزیک انیمیشن و اصول 12 گانه انیمیشن رو آموزش می دیم، با وبسایت جیم پلاس همراه باشید و امیدوارم این مقاله مورد توجه و رضایت شما عزیزان قرار گرفته باشه و هر حرف و حدیثی دارین تو بخش نظرات منتظر پیام شما عزیزان هستیم.
تا جلسه بعد خدانگهدار | وبسایت تخصصی انیمیشن جیم پلاس